Igroman

Объявление

Введите здесь ваше объявление.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Igroman » Victoria 2 / Виктория 2 » База знаний


База знаний

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Доброго времени суток! На этот раз речь пойдет опромышлености в Виктории. У каждого игрока есть свой подход к развитиюпромышлености – оно и не удивительно, т.к. игра представляет большой набор стран со своими особенностями, не говоряуже про нелинейность игры, представляющая бесконечное количество разных вариаций.

Тем не менее, мы постараемся раскрыть основные механизмызаложенные в игре касающиеся промышлености, а выводы вы будете делать сами.Итак, сперва обратимся к вкладке «рынок». Для того что бы понять как и почемурастет промышленость в игре необходимо внимательно изучить виды товаров в игре.Они подразделяются на 2 вида: сырье и продукция. Последнюю можно ещеподразделить на готовую и не готовую.Имеется в виду, что допустим, производя сталь, мы открываем завод, закупаем сырьеи производим ее. Но это ведь не готовая продукция, это звено в длинной цепочкипроизводства товаров (уголь+железо=\ сталь=\механизмы=\машина=\танк). Такимобразом надо понять, что играя за любое государство, нужно стремитсяпроизводить конечный продукт т.к. он на рынке наиболее востребован.

Промышленость в игре так же ориентируется на спрос ипредложение рынка, все сырье производимое в стране сначала идет на ваши фабрики,затем на общий рынок. Что бы посмотреть на сколько вы использовали резервыдобываемых ресурсов обратитесь к вкладке «производство» в разделепромышлености. Там выбрав интересующий вас ресурс вы сможете увидеть сколькобыло добыто, кем было потреблено. Важнопонимать, что если ваш ресурс производится в большем объеме нежели онпотребляется, вы его экспортируете, а значит ваше население упускаетпотенциальную выгоду. Торговать продуктом всегда выгоднее нежели сырьем. Сдругой стороны, если у вас недостаточно сырья на внутреннем рынке, онозакупается из-за рубежа. Тут нужно быть внимательным с манипуляцией пошлинами.Чем выше вы установите пошлины, тем дороже будет обходится вашим фабрикамвыпуск продукции.

Имеет особую роль строительство фабрик на ранних стадияхигры. Дело в том, что наличие фабрик и рабочих мест на них увеличивает мобильностьнаселение (+20% чаще фермеры становятся ремесленниками). Таким образом, имеетместо строительство фабрик даже в регионах с малой грамотностью. Кроме того,при строительстве фабрики необходимо учитывать такие параметры какпроизводительность фабрик и затраты фабрик. Эти два параметра заложены в игре иимеют решающие значение. Не вдаваясь в теорию экономики Рикардо, разработчикирешили придать игре реалистичности и воспользовались идеями о том, что каждаястрана должна специализироваться на производстве того товара которое ей наиболеевыгодно производить в условиях конкуренции. Поэтому, в виктории чаще всего, кпримеру, мы видим Англию в топах по производству конвоев, или Германскуюимперию в топе по стали. Для нас же это означает, что промышленость можнонаращивать лишь до тех пор пока она является конкурентоспособной. Если вы построили ряд фабрик, и видите что ониприносят убытки вам необходимо подумать, стоит ли субсидировать эту фабрику.Таким образом, если вы хотите с умом подойти к развитию промышлености в игре,необходимо учитывать: наличие в регионе ресурсов, которые потребляет желаемаяфабрика; технический прогресс; временные модификаторы на провинциях; развитиежелезных дорог; социальные реформы (безопасность труда и рабочий день), партия(гос. Капитализм, свобода торговли и др. дают некоторые бонусы, и если неошибаюсь, при гос. Кап. выгоднее развивать промышленость если учитыватьмодификаторы). Если это все учтено,имеет смысл делать протекцию фабрике и даже ставить приоритет на ремеслениковдабы давить ваших иностранных конкурентов.

Чаще всего проблемы возникают с недостатком рабочей силы вначале игры. Я бы не советовал вам ставить приоритеты на ремеслеников пока увас не развиты фобрики или даже нет… Пока ваш народ не образован. Если выконечно не играете Пруссией, ваш народ имеет низкую грамотность что сильнопонижает активность перехода из класса в класс (в том числе в класс ремесленников).Для оптимального результата необходимо поднять грамотность хотя бы до 30%,после чего можете переставлять приоритеты на ремесленников. Возможно станетполезным совет: для того что б быстро поднять грамотность ставьте приоритет на священниковв самом густонаселенном регионе (и других по снисходящей) и доводите ихколичество до 4% от общей массы населения, после чего переставляйте приоритетна следующий регион пока во всех основных регионах не будет по 4% священников.При этом старайтесь спонсировать образование на 100%. Кто-то когда-тоутверждал, что 100 священники переходят в аристократов – враки, не верьте.

С течением игры, страны 3-го мира постепенно будут проходитьвестернизацию, что фактически убивает рынок неготовой продукции. Сталь,механизмы, ткань и тд. Будут производится с избытком Китаем, Персией, Японией идр. странами т.к. сырья у них в избытке. Даже если будут они не в топеэкспортеров, они внесут свою лепту в общий рынок и его начнет лихарадить. Вамже, было бы выгодно перепрофилировать свою промышленость на готовую продукцию.Да, ломайте неприбыльные фабрики и стройте фабрики танков и аэропланов, радио итд. Отсталые страны так и остались отсталыми, у них нет необходимых технологий что бы строить подобные фабрики. Но какже вам сделать новые фабрики наиболее конкурентоспособными если они будутзакупать ту же ткань из Персии? Тут в игру вступает вкладка инвестиции и игра ссферами влияния. Используем их для того что бы контролировать производстваПерсии, а именно, стоим фабрики в Персии по производству ткани (как пример), ивключаем ее в сферу. Отныне, Персия будет нам поставлять не хлопок, а готовуюткань по все тем же дешевым ценам. Мы же из этой ткани будим шить одежду иперепродавать по более выгодным ценам. Инвестиции помогают профилироватьинтересующие нас страны так как мы этого хотим, и не забывайте их «сферить».Оказывая влияние на страну, вы объединяете внутренний рынок (свой и ее).

Также, бывало жаловались на то что в игре бывает перепроизводствотоваров. На самом деле, в 90% случаев, это проявление не конкурентоспособностифабрики. Однако, если ИИ субсидируетсвою фабрику, а вы свою, и обе конкурентоспособны, то такой исход вполневозможен. Проверяем следующим образом, открываем раздел торговли, наводимстрелку миши на картинку интересующего нас товара и смотрим топ производителей.Среди них находим себя и обращаем внимание сколько единиц товара произведено,затем, смещаем стрелку мыши на цену товара и видим спрос и предложение.Соотносим две цифры и делаем выводы. Если вы производите больше товара чем естьпотребность – вы и вправду перепроизводите, прекратите расширение фабрик,закройте те из них которые наименее конкурентные или же не развиты.

От себя под конец добавлю, промышленность – главнейшая отрасльв Виктории. Есть промышленость, будет армия. Будет армия – и престиж наберется.Очки так же легче всего поднимать за счет промышлености. Развитая промышленостьдает немалую прибыль которую можно вкладывать в оборону. Всегда ставьте развитие промышлености какодну из главных задач в игре.

0

2

Торговля

Торговля в Виктории 2 управляется ИИ (искусственным интеллектом — прим. пер.) и может быть охарактеризирована количеством производимых товаров, оборот которых происходит на внутреннем и мировом рынках. Производимые добывающими предприятиями и заводами товары, в первую очередь потребляются национальным рынком, а именно гражданами, которые имеют средства для их покупки, и заводами, которые перерабатывают сырье в более дорогостоящую продукцию.

Если страна великая держава или находится в сфере влияния великой державы, остаток непроданных на национальном рынке товаров продается на рынках других стран той же сферы (иногда их называют spherelings). В завершение, любые остатки, нераспроданные на этих "внутренних" рынках, отправляются на мировой.

Мировой рынок закупает количество товара только в соответствии со спросом. "Если только 90% продукции может быть куплено, будет куплено именно 90%. Оставшиеся 10% пропадут в системе и все производители получат только 90% прибыли от той, которую должны были получить. Это означает, что, когда предложение выше спроса, менее эффективные производители будут вытеснены с рынка [...] рынок не покупает товары самостоятельно, он выступает в качестве расчетной палаты для товаров (как он и должен делать).Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. "

Порядок торговли

Всякий раз, когда гражданин, завод или государство имеет потребность, он/оно в первую очередь попытается ее удовлетворить внутренним рынком страны. Если нет возможности удовлетворить потребность внутренним рынком, тогда будет попытка удовлетворить ее за счет мирового рынка. Доступ к мировому рынку регулируется общим рангом нацииВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , поэтому нация с наиболее высоким рангом покупает первой, потом вторая по величине ранга и так далее. Если продукт имеет высокий спрос, может случиться так, что нациям с более низким рангом не останется ничего, что бы они могли купить, когда до них дойдет очередь (в основном такие проблемы на ранней стадии игры, например, с конвоями клипперов осложняют нецивилизованным странам постройку или содержание флота).

Если какая-либо страна является частью сферы влияния другой страны, ее внутренний рынок соединен со страной-лидером (лидером сферы — прим. пер.) и другими членами сферы влияния, создавая обширный и более разносторонний внутренний рынок. В связи с этим, пошлины не влияют на торговлю между нациями одной сферы влиянияВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Тем не менее, засферивание нации, которая производит больше всего импорта для великой державы может быть непродуктивно для общей экономики сферы влияния. Например, засферивание Китая может привести рынок сферы влияния к перенасыщению из-за китайских товаров, наполнивших рынок сферы влияния и напрямую конкурирующих с местными производителями. С другой стороны, засферивание нации, произаодящей товары с высоким спросом, даст к ним прямой доступ, освобождая от необходимости покупать их с мирового рынка. Например, Великобритания имеет большинство предприятий, добывающих красители, в своей сфере влияния и ее тканевые фабрики покупают красители напрямую у них, без обращения к мировому рынку.

Изменение цен

Ценообразование товаров зависит от их суммарного предложения относительно к их суммарному спросу.

Если у товара перепроизводство, то цена будет падать с постоянной скоростью равной 0.01 в день, пока не достигнет цены_по_умолчанию*0.22 и потом цена заморозится. Если это лишь сырье, производимое добывающими предприятиями, производители быстро снизят выпуск продукции, пока предложение не совпадет со спросом и цена не станет примерно равна цена_по_умолчанию +/-1. Если есть нехватка товара, цена будет расти с постоянной скоростью равной 0.01 в день, пока не достигнет цены_по_умолчанию*5 и затем цена заморозится.

Ссылки

1. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
2. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Цитата

0

3

@MoneyMaker25 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  пишут, что кустари в начале игры имеют более высокую эффективность производства, в сравнении с заводами. Плюс ко всему кустари же могут спокойно начать производить другой товар в случае чего.

Так что по-моему ситуация выглядит так.

Кустари заполоняют внутрений рынок продукцией, спрос на нем падает. Кустари, которые не смогли получить прибыль от этой продукции, переключаются на производство другой. Остальные кустари, которые смогли получить прибыль, фактически делят рынок с заводами. Заводы, т.к. часть их продукции теперь не продается на внутреннем рынке, пытаются продать его на мировом, но на мировом нужного спроса нет и они уходят в минус из-за перепроизводства.

То есть кустарям нет необходимости иметь больший приоритет по продажам перед заводами, чтобы их обанкротить. Скорее всего, они имеют равные приоритеты на рынке.

0

4

Раздел второй:Политические реформы.

Политические реформы призваны предоставить народу возможность влиять на политику в государстве, самим выбирать себе партию и немного других введений касающихся грамотности, сознательности, агрессии. Сразу скажу – такое влияние лишь фикция. Решения все так же принимает игрок, но процесс будет значительно усложнен.

К примеру, для изменения лидирующей партии необходимо ставить приоритеты на нужные политические силы, при проведении выборов щелкать по тем решениям, которые пропагандируют именно ту политику, которую поддерживает нужная вам партия. Возможно такая система будет казаться просто невыносимо сложной, но она обеспечивает стабильность и уменьшение агрессии.

Для проведения политических реформ, так же как и для социальных, требуется удачно собранная верхняя палата (более 50% от состава должны быть либералами), либо волнение народа и их движения выступающие за определенные реформы. Еще как вариант –революция под эгидой либеральных течений.

Политические реформы в общем дают 19% прироста лояльности иммигрантов.

  Открыть
  Открыть
  Открыть
  Открыть
  Открыть
  Открыть
  Открыть
  Открыть
Изменено 22.05.2014, 13:39:30 пользователем Кастилиус

0

5

Подскажите, что делать с модификаторами, которые периодически появляются в провинциях? Например, "Нечестный бизнес" или "Расхитительство"? Они появляются, потом исчезают, но я, хоть убей, не понимаю, как можно повлиять на ситуацию :(

0

6

В 24.01.2018 в 13:55, Aneldarx сказал:
Подскажите, что делать с модификаторами, которые периодически появляются в провинциях? Например, "Нечестный бизнес" или "Расхитительство"? Они появляются, потом исчезают, но я, хоть убей, не понимаю, как можно повлиять на ситуацию :(

Зависят от борьбы с преступностью.

Цитата

0

7

Дипломатия в игре Виктория - не самое интересное, местами нудное. Но как инструмент весьма важен и нужно знать некоторые методы как эффективно ее использовать. Давайте условно разделим ее на два типа: дипломатия державы агрессора и дипломатия державы обороны (развития). Сразу замечу, что нельзя сказать, будто "нападение - лучшая защита" или же что-то лучше другого. Игрок должен умело переходить из одной политики к другой; от наращивания мощи - к ее использованию.

Дипломатия агрессора включает такие задачи: поиск жертвы и безопасное покорение (завоевание). Безопасность заключается в том, что бы не нарватся на других держав-союзников и минимизировать расходы (потери). Итак, потпитав свои амбиции, вы захотели отвоевать у соседа территории. Что нужно сделать, что бы обезопасить себя от вступление в войну держав-союзников? Для этого надо знать основания на которых союзники могут вступить в войну. Одно из оснований (главнейшее) оборонительный союз. Если несколько держав объединены в союз, вам с ними воевать будет не так выгодно как если б с одной из них. Поэтому, необходимо прибегнуть к следующей уловки. Представим, что вы играете за Сардинию в попытках объединить Италию. Ваш союзник Франция. Цель - война с Австрией за Ломбардию. Если обявить Австрии войну напрямую - вам никогда не выиграть войну даже призвав Францию, так как за нее заступяится ряд стран (Бавария, Саксония, Баден, и тп) Такая война скорей всего приведет к поражанию.

Поэтому, вы должны объявить войну не стране, у которой ряд союзников, а союзнику. Парадокс в том, что объявив войну одному из союзников, вы втяните в войну и основного противника не потянув остальных. В нашем случае пусть это будет Краков (старайтесь объявлять войну засференым союзникам). Повод - сделать Краков сателитом. Автрия вступится за Краков безусловно, и вы будете иметь 2 противника, вместо 10. Минус - лишние очки бесчестья, но можно создать повод и на "снижение престижа" где всего 3 очка ББ.

Отлично, справились, и даже объеденили Италию, но скажем захотелось нам взять Алжир (установить протекторат). Создали повод для войны, объявили войну и только высадились - за Алжир как заступилась Франция. Почему так? Не было же между ними союза!

Ответ кроется в сферах влияния, ИИ может вступить в войну если его влияние на вашу жертву как минимум на уровне "дружественных". При таком раскладе, Франция, или любая другая подходящая держава сможет заступится за жертву. От сюда делаем вывод: нужно проверять есть ли у нашей предполагаемой жертвы "друзья", и если есть, то неприменно подумать стоит ли проявлять агрессию. Если же вы все же надумали, советую иметь при себе мощного союзника и непременно призывать его даже если вы могли б справится сами - это отпугнет возможного "защитника". Если союзника нет, можете сами попробовать дискредитировать (при помощи влияния) "друга" жертвы дабы он не смог за нее заступится.

Так же, правителю агресору советую до 90-х гг 20ст. воевать исключительно за колонии (ну кроме партий, где нужно объединять державы - Италия, Германия, Китай). Как мы знаем, при получении 25 очков бесчестья ("бэд бой" или ББ) у всех стран появляется повод войны к нам "разоружение". Поэтому нужно стремится воевать эффективно и в то же время с меньшим затратами ББ. В таком случае захват колоний - найболее эффективное средство. Однако, за каждым захватом колонии "тупое" население колоний будет смешиватся с вашим основным что понизит вашу грамотность и даже очки иследования. Это сильно сказывается когда захватываешь территории Китая, где в 1 провинции 3-4 млн населения. С этим можно боротся только временем, поставив приоритеты на рост священиков в этих самых колониях.

Еще необходимо следить за колониальными очками, которые нам дают порты. Если вы отвоевываете земли - это хорошо, но в последующем, когда вам откроется технологическая возможность самому колонизировать территории (африка, средняя азия, альяска) вы можете ее попросту упустить из-за недостатка колониальнах очков. Посему, выбрав путь империи - лупим порты, а на сам флот можете забить (флот, в зависимости от стиля игры, может быть важен для игры за Испанию, Англию, Осм. имп, Японию, Америку и Францию. В остальных случаях флот вообще можно не развивать).

По поводу колонизации новых земель. Покаряя Африку, страрайтесь колонизировать те земли, которые находятся вблизи от колоний других держав, отрезая их при этом от новых территорий. Таким образом, вы избавитесь от конкурентов и сможете далее колонизировать территории не встречая сопративления.

Что же касается захвата территорий у развитых стран. Это лчше всего проводить под стредством мировых войн. Очки ББ за добовление новой цели урезаются вдвое. В то же время неразвитые державы проходят вестрнизацию и воевать с ними уже не выгодно.

Умелый игрок после хорошей войны перейдет к дипломатии обороны. Войны как известно истощают бюджет и дают прирост недовольствия народа. Поэтому нужно переждать какое-то время. Но что же нужно предпринять, что бы противник не воспользовался мингуитной слабостью? В первую очередь заключайте оборонительые союзы. Если такой возможности нет - сферте колониальные державы (османов, испанию и тп). Толку от них мало, но ИИ уже смирнее себя ведет. К стати немного о влиянии на друкгие державы. На влияние оказывают следующие факторы (общие границы (соседи кароче говоря), одна культура (южные, северные германцы), иностранные инвестиции (действуют на противника. Т.е. чем больше вы вкладываете инвестиций в экономику державы, тем тяжелее противнику ее засферить), межгосударственные отношения (200 = 20%) и технологии (раздел комерция). Дале, тратье дипломатические очки на улутшение отношений с потенциальными агрессорами и поддерживайте не ниже 101. В таком случае те не смогут сфабриковать претензии (не действует против тех кто уже сфабриковал)

Про систему "кризисов" вскольз. Кризис в игре предстовляется как желание какого-либо народа выйти из состава империи путем войны (когда за народ вступается другая держава). Если страны на стороне народа побеждают, народ выходит из состава империи, образует новое государство в сфере державы заступника (кароче мы это и так знаем). На стимуляцию кризисных настроений влияют настроения в самой империи (агрессия и сознательность). Что бы из понизить вам нужено проводить реформы (особенно важны всеобщие права и пропорциональная изб. сист.), а так же вкачивать в разделе технологий, вкладка культура, столбец в котором есть "Революция и контрреволюция". Параллельно не забываем про налоги, оставляя народу хоть немного на еду и жилье. Бывают кризисы из-за колоний, но это редко и я не думаю что тут есть о чем говорить.

От себя немного: дипломатия скучная тем, что не имеет какой либо гибкости с которой игроку можно было б работать. Чаще всего игроку предостовляется два варианта: он это может сделать, или не может. В принципе интересной есть задумка на периуд кризиса подкупить какую либо державу что бы та заступилась за вас, но она такая вялая (редко когда получается найти то, чем можно было б подкупить). В дипломатии чаще всего решают те же деньги, к сожалению не купить союзника, ни купить земли, не купить армию, не устроить самому кризис - нельзя. Тем не менее, знать несколько методик облегчающих игру надо.

Изменено 26.09.2015, 23:40:27 пользователем inferno-chan

0


Вы здесь » Igroman » Victoria 2 / Виктория 2 » База знаний


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно